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Unity鼠標(biāo)控制視角

來源:千鋒教育
發(fā)布人:xqq
時間: 2023-11-21 18:21:06 1700562066

一、Unity鼠標(biāo)控制視角限制視角

在Unity中,我們可以通過鼠標(biāo)來控制視角,使得玩家可以更加自由地觀察游戲場景和角色。但是,在某些情況下,我們需要限制視角的范圍,不讓玩家看到游戲外面的一些區(qū)域或者避免看到一些未完成的場景。下面是一種實(shí)現(xiàn)限制視角的方式:


public float minY = -60f;
public float maxY = 60f;

void Update () {
    float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity;
    rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity;
    rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minY, maxY);
    transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
}

在上面的代碼中,我們可以看到,在控制視角旋轉(zhuǎn)的代碼中添加了一行代碼,即通過Mathf.Clamp函數(shù)來限制了rotationY的范圍,使得視角不會超出我們給定的最小角度和最大角度。這個方法可以應(yīng)用于第一人稱射擊游戲中,讓玩家只能看到前方的槍口和一部分場景。

二、Unity控制視角

除了上述限制視角的方式,我們還可以通過一些其他的方式來控制視角。下面主要介紹通過鍵盤控制視角的方法:


public float speed = 10.0f;

void Update () {
    float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
    float vertical = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime;
    transform.Translate(horizontal, 0, vertical);
}

在上面的代碼中,我們通過鍵盤上下左右按鍵控制視角的移動。這種方法常用于第三人稱視角的游戲中。另外,我們也可以通過鼠標(biāo)滾輪來控制視角的縮放:


public float zoomSpeed = 4.0f;

void Update () {
    float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
    transform.Translate(0, 0, scroll * zoomSpeed);
}

在上面的代碼中,我們使用Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")來獲取鼠標(biāo)滾輪的輸入值,通過改變相機(jī)的位置來實(shí)現(xiàn)視角的縮放。

三、Unity鼠標(biāo)控制視角不好使了

在實(shí)際開發(fā)中,我們有可能遇到Unity鼠標(biāo)控制視角不好使的問題,比如控制視角的速度過快或者過慢,視角旋轉(zhuǎn)不流暢等。下面是一些可能導(dǎo)致這些問題的原因以及解決方案:

1. 移動攝像機(jī)的速度過快或過慢,導(dǎo)致視角控制不穩(wěn)定


public float moveSpeed = 10f;

void Update () {
    float horizontal = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed * Time.deltaTime;
    float vertical = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed * Time.deltaTime;
    transform.Rotate(-vertical, horizontal, 0);
}

解決方案:調(diào)整控制視角的速度,使得移動速度適中。

2. 視角旋轉(zhuǎn)不流暢,有卡頓的感覺


public float sensitivity = 5.0f;
public float smoothing = 2.0f;

private Vector2 mouseLook;
private Vector2 smoothV;

void Update () {
    var mouseDelta = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"));
    mouseDelta = Vector2.Scale(mouseDelta, new Vector2(sensitivity * smoothing, sensitivity * smoothing));
    smoothV.x = Mathf.Lerp(smoothV.x, mouseDelta.x, 1f / smoothing);
    smoothV.y = Mathf.Lerp(smoothV.y, mouseDelta.y, 1f / smoothing);
    mouseLook += smoothV;
    mouseLook.y = Mathf.Clamp(mouseLook.y, -90, 90);
    transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-mouseLook.y, Vector3.right);
    character.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(mouseLook.x, character.transform.up);
}

解決方案:通過添加平滑函數(shù),使得視角旋轉(zhuǎn)更加流暢。

3. 視角控制錯位或者超出范圍

解決方案:檢查控制視角的代碼,確定旋轉(zhuǎn)角度和相機(jī)位置的計算方式是否正確。

四、Unity鼠標(biāo)控制視角旋轉(zhuǎn)

除了控制移動和縮放,我們還可以通過鼠標(biāo)來控制視角的旋轉(zhuǎn)。下面是一種實(shí)現(xiàn)控制視角旋轉(zhuǎn)的方式:


public float sensitivity = 5.0f;

void Update () {
    float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity;
    float rotationY = transform.localEulerAngles.x - Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity;
    transform.localEulerAngles = new Vector3(rotationY, rotationX, 0);
}

在上面的代碼中,我們通過獲取鼠標(biāo)移動的距離來改變相機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,從而實(shí)現(xiàn)視角的旋轉(zhuǎn)。這個方法常用于第一人稱視角的游戲中。

五、Unity第一人稱視角

第一人稱視角游戲就是指游戲場景中的視角是從玩家的角度來觀察,通過手柄或者鍵盤上的按鍵來控制玩家的行動,比如《生化危機(jī)7》、《光環(huán)》等游戲。下面是一個簡單的實(shí)現(xiàn)第一人稱視角的代碼:


public float speed = 10.0f;

void Update () {
    float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
    float vertical = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime;
    transform.Translate(horizontal, 0, vertical);
}

在上面的代碼中,我們通過鍵盤控制玩家的移動,從而實(shí)現(xiàn)第一人稱視角的游戲效果。

六、Unity鼠標(biāo)控制物體旋轉(zhuǎn)

除了控制視角的旋轉(zhuǎn)和移動,我們還可以通過鼠標(biāo)來控制物體的旋轉(zhuǎn),比如讓玩家在游戲中旋轉(zhuǎn)一個立方體或者把相機(jī)固定在一個物體上旋轉(zhuǎn)以模擬固定視角。下面是一個簡單的實(shí)現(xiàn)控制物體旋轉(zhuǎn)的代碼:


public float rotateSpeed = 50f;

void OnMouseDrag () {
    float rotateX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
    float rotateY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
    transform.RotateAround(Vector3.up, -rotateX);
    transform.RotateAround(Vector3.right, rotateY);
}

在上面的代碼中,我們通過鼠標(biāo)拖拽的方式來控制物體的旋轉(zhuǎn),通過rotateSpeed來控制旋轉(zhuǎn)速度。這個方法常用于物體編輯器中,使得開發(fā)者可以方便地旋轉(zhuǎn)和編輯物體。

七、Unity鼠標(biāo)控制旋轉(zhuǎn)

除了上述控制視角和物體的旋轉(zhuǎn),我們還可以通過鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)一些類似畫圖軟件的旋轉(zhuǎn)功能,使得玩家可以用鼠標(biāo)繪制圖形或者編輯物體。下面是一個簡單的實(shí)現(xiàn)控制旋轉(zhuǎn)的代碼:


public float rotateSpeed = 50f;
private bool isRotating;

void Update () {
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
        isRotating = true;
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
        isRotating = false;
    }
    if (isRotating) {
        float rotateX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
        float rotateY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
        transform.RotateAround(Vector3.up, -rotateX);
        transform.RotateAround(Vector3.right, rotateY);
    }
}

在上面的代碼中,我們使用Input.GetMouseButtonDown和Input.GetMouseButtonUp來判斷鼠標(biāo)是否按下或者松開,通過isRotating來判斷當(dāng)前是否處于旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。當(dāng)玩家按下鼠標(biāo)時,isRotating為true,可以通過鼠標(biāo)的移動來控制物體的旋轉(zhuǎn)。

八、Unity第一視角移動

在第一人稱視角中,我們需要實(shí)現(xiàn)一種不僅可以控制玩家的移動,還可以使其能夠看到周圍的游戲場景的移動方式。下面是一個簡單的實(shí)現(xiàn)第一視角移動的代碼:


public float speed = 10.0f;

void Update () {
    float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
    float vertical = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime;
    transform.Translate(horizontal, 0, vertical);

    float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * speed * Time.deltaTime;
    transform.Rotate(Vector3.up * mouseX);
}

在上面的代碼中,我們通過鍵盤上下左右按鍵和鼠標(biāo)來控制玩家的移動和旋轉(zhuǎn)。當(dāng)按下鼠標(biāo)時,可以通過鼠標(biāo)的移動來改變玩家的視角,從而實(shí)現(xiàn)第一視角的游戲效果。

九、Unity怎么旋轉(zhuǎn)視角

在實(shí)際開發(fā)中,我們有可能遇到需要旋轉(zhuǎn)視角的場景,比如實(shí)現(xiàn)3D射擊游戲中槍口的旋轉(zhuǎn)效果,或者在3D建模軟件中對物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。下面是一個簡單的實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)視角的代碼:


public float rotateSpeed = 50f;

void Update () {
    float rotateX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
    float rotateY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
    transform.RotateAround(Vector3.up, -rotateX);
    transform.RotateAround(Vector3.right, rotateY);
}

在上面的代碼中,我們通過鼠標(biāo)的移動來控制視角的旋轉(zhuǎn),通過rotateSpeed來控制旋轉(zhuǎn)速度。這個方法常用于3D編輯器中,使得開發(fā)者可以方便地旋轉(zhuǎn)和編輯物體。

十、Unity人物控制器

Unity人物控制器是Unity提供用于操作人物行為的一個工具。它包含了許多行為、動作、重力等屬性,讓開發(fā)者能夠輕松地實(shí)現(xiàn)游戲中的人物行為,并且可以靈活改變其中的參數(shù)和屬性。下面是一個簡單的實(shí)現(xiàn)過程:

1. 創(chuàng)建人物控制器組件

在Unity編輯器中,選擇需要添加人物控制器的游戲?qū)ο螅贗nspector窗口中點(diǎn)擊Add Component,選擇Character Controller來添加組件。

2. 設(shè)置人物控制器屬性

在Inspector窗口中,設(shè)置人物控制器的屬性,包括重力、速度、跳躍等屬性。

3. 編寫控制人物行為的代碼

通過編寫

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