五十二:請描述游戲動畫有哪幾種,以及其原理?
主要有關節(jié)動畫、骨骼動畫、單一網(wǎng)格模型動畫(關鍵幀動畫)。
關節(jié)動畫:把角色分成若干獨立部分,一個部分對應一個網(wǎng)格模型,部分的動畫連接成一個整體的動畫,角色比較靈活,Quake2中使用這種動畫;
骨骼動畫,廣泛應用的動畫方式,集成了以上兩個方式的優(yōu)點,骨骼按角色特點組成一定的層次結構,有關節(jié)相連,可做相對運動,皮膚作為單一網(wǎng)格蒙在骨骼之外,決定角色的外觀;
單一網(wǎng)格模型動畫由一個完整的網(wǎng)格模型構成,在動畫序列的關鍵幀里記錄各個頂點的原位置及其改變量,然后插值運算實現(xiàn)動畫效果,角色動畫較真實。
五十三:alpha blend工作原理
Alpha Blend 實現(xiàn)透明效果,不過只能針對某塊區(qū)域進行alpha操作,透明度可設。
五十四:寫出光照計算中的diffuse的計算公式
diffuse = Kd x colorLight x max(N*L,0);Kd 漫反射系數(shù)、colorLight 光的顏色、N 單位法線向量、L 由點指向光源的單位向量、其中N與L點乘,如果結果小于等于0,則漫反射為0。
五十五:兩種陰影判斷的方法、工作原理。
本影和半影:參考本影和半影
本影:景物表面上那些沒有被光源直接照射的區(qū)域(全黑的輪廓分明的區(qū)域)。
半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的區(qū)域(半明半暗區(qū)域)
工作原理:從光源處向物體的所有可見面投射光線,將這些面投影到場景中得到投影面,再將這些投影面與場景中的其他平面求交得出陰影多邊形,保存這些陰影多邊形信息,然后再按視點位置對場景進行相應處理得到所要求的視圖(利用空間換時間,每次只需依據(jù)視點位置進行一次陰影計算即可,省去了一次消隱過程)