一 .Awake、OnEnable、 Rest. Start、 FixedUpdate、 Update、 LateUpdate、 OnGUI OnApplicationPause、 OnApplicationQuit.
OnDisable、OnDestroy
二.a[10], int temp
void fun()
temp = i;
j = temp;
i=j;
if(i< j) fun0;
三.Rigibody (剛體)組件、Constant Force (恒力) 組件、Character Controller (角色控制器) 組件、Collider(碰撞體/器)組件、Joint (關(guān)節(jié))組件。執(zhí)行效率順序優(yōu)劣: SphereCollider > CapsuleCollider > BoxCollider.
四.SO是什么:
用來(lái)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的-個(gè)資源文件
有什么作用:
存儲(chǔ)數(shù)據(jù)在資源文件中,可以像其他資源那樣管理它
可以在項(xiàng)目之間很好的復(fù)用,不用再制作Prefab那樣導(dǎo)入導(dǎo)出
使用場(chǎng)景:
數(shù)據(jù)對(duì)象和表格數(shù)據(jù)、例如,本地化數(shù)據(jù)、清單目錄、表格、敵人配置等。
在場(chǎng)景間共享的Singleton對(duì)象,游戲狀態(tài)和游戲設(shè)置。
五.資源放在Resources目錄下,資源放在StreamAssets目錄 下
加載的資源不需要后綴
六.AssetBundle.LoadAsset(“shader" );
七.NGUI的Atlas和UGUI的Sprite Atlas
NGUI中打開Atlas maker,將圖片拖入Sprites后Create圖集
UGUI中Assets右鍵Create創(chuàng)建SpriteAtlas,需要做成圖集的圖片文件夾選中然后點(diǎn)擊packpreview就OK
八.協(xié)程。作用是將消耗時(shí)間很多的步驟分步做完。應(yīng)用場(chǎng)景:無(wú)限列表、管道、并發(fā)。
九unity不支持多線程,但可以使用多線程的類庫(kù)進(jìn)行多線程編程。
+.ref方法參數(shù)關(guān)鍵字使方法引用傳遞到方法的同一個(gè)變量。當(dāng)控制傳遞回調(diào)用方法時(shí),在方法中對(duì)參數(shù)所做的任何更改都將反映在該變量中。傳遞到ref參數(shù)的參數(shù)必須最先初始化。屬性不是變量,不能作為ref參數(shù)傳遞。不要把字段寫成屬性,這樣Ref就不能用了。
out方法參數(shù)關(guān)鍵字使方法引用傳遞到方法的同一個(gè)變量。 當(dāng)控制傳遞回調(diào)用方法時(shí),在方法中對(duì)參數(shù)所做的任何更改都將反映在該變量中。用來(lái)在函數(shù)中返回多個(gè)值。要使用out參數(shù),必須將參數(shù)作為out參數(shù)顯式傳遞到方法。out 參數(shù)的值不會(huì)傳遞到out參數(shù)(也就是out只出不進(jìn))。
ref:
private void Start(
{
int num1 = 0;
int num2 = 0;
Test1 (ref num 1, num2);
Debug.Log(“num1:” + num1 + "\nnum2:"” + num2);
}
private void Test1 (ref int num1, int num2)
{
num1 = 10;
num2 = 10;
}
out:
private void Start()
{
int num;
Test2(out num);
Debug.Log(“num.” + num);
}
private void Test2(out int num)
{
num = 10;
{
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